Marco legal dos games prevê regularização do mercado, mas gera preocupações

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Por João Guilherme Lacerda

A Comissão de Educação do Senado aprovou na terça-feira passada (27/2) o projeto de lei 2.796 – 2021 que cria o marco legal da indústria de jogos eletrônicos. O texto veio da Câmara dos Deputados e foi recebido pela senadora Leila Barros (PDT-DF), que deu parecer favorável. A PL introduz uma série de mudanças no texto que já havia recebido aval da Câmara de Deputados em 2022. Essas mudanças foram feitas para atender pedidos do setor e do Ministério da Fazenda.

Para Fernando Syndenstricker, desenvolvedor da Maned Wolf Games, o reconhecimento de profissões do setor como MEIs pode tornar esses serviços mais atrativos para as empresas e isso pode facilitar as contratações.

– Atualmente, muitas atividades relacionadas ao desenvolvimento de jogos são classificadas sob CNAEs (Classificação Nacional de Atividades Econômicas) que podem não refletir completamente a natureza das atividades realizadas no setor de jogos eletrônicos. Com o avanço do Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, é possível que haja uma revisão e criação de categorias específicas de CNAEs para as atividades relacionadas ao desenvolvimento, distribuição e comercialização de jogos. Isso pode facilitar a identificação e o reconhecimento das empresas e profissionais do setor, proporcionando uma maior clareza e transparência na regulamentação, no pagamento de tributos e na formalização do mercado de trabalho nessa área, aumentando as oportunidades de emprego e contribuindo para o desenvolvimento econômico do setor de jogos no Brasil – disse o desenvolvedor.

Rodrigo Terra, presidente da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais) disse que as possibilidades de atuação dentro das áreas específicas aumentam e que antes, essas contratações não encaixavam com a função dos profissionais e que isso dá autonomia e controle desses profissionais sobre suas carreiras.

A Abragames divulgou essa semana a segunda pesquisa nacional da indústria de games, que revelou a pluralidade de conteúdo gerado por desenvolvedoras de games, como as simulações. Elas seguem o mesmo padrão de desenvolvimento de jogos. Terra ressaltou a diferença entre jogos eletrônicos com foco em entretenimento e os de interação com interface para simulação de experiências. Ele disse que já existem diversos estúdios focados nessas simulações, mas que não eram vistas por esse propósito oficial ou eram alvo de legislações.

– Na área de saúde, por exemplo, se usa muito jogos, principalmente na questão de simulação, que tem cada vez mais aumentado o desenvolvimento de aplicações que são games na essência. Para o uso de medicina, por exemplo. Você tem o uso muito de simulação sobre o uso de EPI em plataforma de petróleo. Apesar da gente poder classificar como conteúdo interativo nesse foco específico, ele tem todo os pré-requisitos que um jogo tem – disse Terra.

Essa pesquisa da Abragames é relativa aos anos de 2022 e 2023 e revela um crescimento nos estúdios de jogos: de 1.009, em 2021, para 1.042. Junto desse dado, Terra aponta que o crescimento da indústria de jogos se deu de maneira orgânica e que o marco legal vai acelerar esse crescimento ao dar um parecer na legislação sobre direitos e incentivos. Ele diz que não vê o início de uma dependência, e sim o reconhecimento de empresas de games como parte fiscal do país, como acontece em outros setores.

– O mercado de desenvolvimento no Brasil não cresceu com dinheiro público e dificilmente vai ser dependente. O que precisa é criar as condições possíveis de melhorias para acelarar o crescimento orgânico no país […] É um movimento de aceleração de crescimento, não para crescer […] Para tudo que ele (marco legal) propõe, ele não cria caminhos diretos. Ele aponta para onde tem que ir – disse.

O Capítulo III do texto do marco legal, como Fernando Syndenstricker destaca, trata das ferramentas para proteção de crianças e adolescentes. Ele diz que o capítulo demonstra um claro compromisso com a segurança e o bem-estar desses grupos dentro do contexto dos jogos eletrônicos e que o capítulo também indica medidas educacionais para conscientizar os jovens e seus familiares sobre os pontos positivos e negativos dos games.

Porém, essas não foram todas as percepções do marco legal. Uma fonte que trabalha no setor de games contou que existem indivíduos e empresas que preferem manter uma ‘distância inicial’ para ver a implementação do marco e que essa atitude ‘pode variar de acordo com as perspectivas e interesses de cada parte envolvida. A fonte disse que essas empresas se preocupam com ‘potenciais limitações’, que podem surgir em debates políticos para se preservar relações comerciais e políticos. Ela citou um exemplo prático, em que uma defesa de projeto perante uma bancada avaliadora pode não só dar errado, como gerar repercussões negativas para todos os envolvidos por conta de agendas políticas e empresariais divergentes das do marco fiscal dos games.

Outras fontes também atribuíram esse receio ao medo de um retrocesso no marco legal, visto que ele começou englobando os já mencionados ‘fantasy games’. Agora, o texto segue para o Plenário com regime de urgência.

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